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viernes, 30 de noviembre de 2012

Casco de Escorpion Asesino Eldar


La cosa va de cascos y yelmos ultimamente. Esta vez tenemos un genial casco de guerrero especialista eldar; mas concretamente perteneciente al templo de los Escorpiones Asesinos.
Que no daria yo por tener esto en mi coleccion.


lunes, 26 de noviembre de 2012

Legitimos de Nagarythe: Rasgos Generales


Los Legitimos de Nagarythe es el nombre que recibe mi ejercito Alto Elfo, y como su nombre bien indica esta basado en fuerzas de ese reino de Ulthuan. Pero por su trasfondo, pertenecen a una epoca anterior a la Secesion y la propia existencia de los elfos oscuros. de hecho, estan liderados por un joven Principe Malekith, leal al Trono del Fenix y orgulloso de la memoria de su difunto padre, Aenarion el Defensor, primer Rey Fenix y el mas grande de los heroes de la historia.



Los principales ejes en los que se ancla el trasfondo y apariencia de este ejercito, vienen de lo ofrecido por la novela Malekith de Gavin Thorpe, primer volumen de la saga Secesion. En ella nos muestra no solo a nuestro Principe protagonista, joven y orgulloso, pero ya un veterano de las guerras contra los demonios bajo el estandarte de su padre; si no tambien a los ejercitos veteranos que componian las fuerzas del poderoso reino de Nagarythe, solo igualable a las del antiguo y orgulloso reino de Caledor y sus temibles dragones.

Lo primero que hay que decidir llegados a este punto, es la imagen general del ejercito, tanto en el diseño de las miniaturas, como el tipo de unidades y fundamentalmente la iconografia y esquema de color. 

Guiado por la novela, esto fue sencillo. Al mando del Malekith se desplegarian importantes fuerzas de Lanceros, Arqueros y Caballeros de Nagarythe. Ademas podemos incluir los primeros Lanzavirotes de Repeticion, aprendidos de los enanos y mejorados por los elfos. Los Jinetes Oscuros tambien hacen su aparicion en este reino, y no nos olvidamos de los exploradores de la casa de Anar. Como toque final, la presencia de Morathi como viuda de Aenarion y madre del Principe es imposible de olvidar.

Sus colores son principalmente el morado, con decoradas armaduras de metal oscuro. Olvidamos el tipico blanco que no tiene cabida en el ejercito de veteranos de Nagarythe. Un dato importante a tener en cuenta es sobre la apariencia de los elfos de este teritorio; una piel palida, un aspecto siniestro, por decadas de cruel guerra y un cabello siempre negro como legado genetico.



sábado, 24 de noviembre de 2012

Señores Fenix Eldar

 Los Señores Fenix son semidioses de guerra cuyas leyendas se extienden de punta a punta de la galaxia. Son los exarcas mas antiguos, personificacion del guerrero (como el Avatar es la encarnacion de Kaela Mensha Khaine, el Dios de la Mano Ensangrentada).

El mas viejo de todos los Señores Fenix es Asurmen, cuyo nombre significa "la mano de Asuryan". Asurmen tambien es conocido como "la mano del Rey Fenix", ya que es el descendiente inmortal de Asuryan, padre y lider de todos los dioses eldar. Durante la Caida, Asurmen se llevo a los suyos al exilio y abandono su mundo a los horrores de la disformidad. Fundo la primera capilla de los guerreros especialistas, el Templo de Asur, en el planeta arido en el que se vio obligado a asentarse. De aqui salieron los primeros guerreros especialistas, y la senda del guerrero se recorrio por primera vez en este lugar. Aquellos eldar aprendieron bien de su maestro y se convirtieron en los primeros earcas, tras lo que fueron impartiendo por toda la galaxia lo que habian aprendido.

Los primeros exarcas, los Asurya, fundaron los templos de los demas guerreros especialistas que existen hoy en dia. Fue entonces cuando empezaron a formalizarse las escualas especialistas, que tomaban como modelo las capacidades innatas de sus fundadores. En los mundos astronave se construyeron magnificentes templos para que las hablidades guerreras de los Asurya fueran preservadas ante el exilio eterno que se avecinaba.

Al igual que los exarcas, los Señores Fenix son (por decirlo de alguna manera) inmortales; cuando uno muere, otro eldar toma su armadura, adopta su identidad y ocupa su lugar. De esta forma, en el improbable caso de que un Señor Fenix muera, renacera en otro de los suyos y asi, el ciclo de la vida nunca se detiene. No importa cuantos individuos hayan podido ocupar el puesto de un mismo Señor Fenix, sus mentes son una para el resto de la eternidad y todas ellas estan gobernadas por el primero en llevar la armadura.

A diferencia de los exarcas de los mundos astronave, los Señores Fenix no estan atados a un lugar en concreto, sino que viajan por toda la galaxia, de un lado a otro. Hace mucho, mucho tiempo, eran adorados como dioses en sus capillas, pero hace tiempo que dejo de ser asi. Poco a poco, sus planetas fueron destruidos o sucumbieron al desastre. Hoy, los guerreros especialistas siguen contando muchas de las historias que hablan de los actos heroicos del Asurya, pues no se trata unicamente de leyendas, sino que muchas se convirtieron en realidades. A menudo, alguno de los Señores Fenix desaparecera durante siglos, o incluso milenios, pero reaparecera en momentos de verdadera necesidad caminando por la senda del Dios de la Mano Ensangrentada, que cruza el universo.

jueves, 22 de noviembre de 2012

Un poco de Legion



Hay fechas señaladas en el calendario, que un hombre siente nostalgia por sus recuerdos. A mi esta semana me trajo uno especialmente importante en mi vida.
Es una fecha que ya no acompaña a la inmensa mayoria de hombres de nuestro pais, pero que por decision yo elegi hace ya 13 años. Y para acompañar ese viejo y solitario recuerdo, unas palabras que una vez lei.





Un Padre, un hijo, un paseo en una bonita tarde.

Papá, ¿Que es ser Legionario?
Legionario, hijo, es el valor hecho hombre bajo un uniforme militar; es pasar frío, sed y hambre para que España duerma en un llanto contenido cuando el corneta toca réquiem a los caídos.

Legionario, hijo, es un come de mi pan, compañero, bebe de mi agua amigo, abrígate con mi manta valiente.

Legionario, hijo, son dos besos: Uno a la Bandera y otro a la tierra que pisas.
Por eso ser Legionario es un Hombre, dos besos y tres madres María, España y Mamá.

Ser Legionario, hijo es tener la carne de gallina cuando se guerrea por un ideal;
es morir con el gesto tranquilo y feliz a pesar de la bala en el pecho, es... ¿Que te diría yo hijo mío? Ser Legionario es un ¡¡TE QUIERO ESPAÑA!!

El padre queda mudo, pensativo, al hijo le quiere asomar una lágrima y,
cuando el sol agoniza en esa bonita tarde la voz de un crío se oye por todo el barrio:

¡PAPA, PAPA, DE MAYOR SERÉ! LEGIONARIO

miércoles, 21 de noviembre de 2012

Yelmo de Noble Alto Elfo


Navegando por la red, me he topado con esta maravilla imagino que artesanal.
Hay gente con mucho talento y ganas por estos mundos bajo el sol. Simplemente estoy extasiado con esta bellisima pieza. Espero que os guste.

martes, 20 de noviembre de 2012

Bienvenida a Lentitud de Crucero

Hoy aprovechare la entrada para dar la bienvenida a un amigo. Erhal vidente del mundo astronave Terahni y excelente pintor.

Este es su reciente blog y esta dedicado fundamentalmente a sus eldar ademas de sus preferencias personales, algunas de ellas cuanto menos curiosas (el nombre del blog da una pequeña pista al respecto).

Podeis encontrarlo en  Lentitud de Crucero



lunes, 19 de noviembre de 2012

Enemigos Intimos: Ghagzhkull, Yarrick, Helbrecht, Imotekh y Belial

Una de las cosas mas interesantes que nos ofrece el 41º milenio, es sin duda, la gran cantidad de heroes y villanos que lo adornan con sus historias y sus gestas, especialmente cuando estos son personajes especiales de codex.

Muchos de estos personajes tienen larguisimas trayectorias belicas al mando de su especie o faccion. Unos son claros iconos del juego y el trasfondo, amados  odiados por grandes cantidades de jugadores. Otros son recien llegados, o quizas su historia no es demasiado profunda para convertirse en algo mas. Pero para mi sin duda, los mas actractivos de todos, son los personajes vinculados entre si por su encarnizada enemistad y por el cruce de sus caminos en la galaxia. Eston son a los que llamo "enemigos con derecho a roce" (¡no penseis en lo peor! simplemente me parece que suena genial :P).

Existen unos cuantos casos de estos enemigos a lo largo del juego, aunque pocos para lo que a mi me gustaria. Opino que todo personaje especial deberia tener un enemigo especial o algun tipo de nemesis con relacion en su carrera. El motivo de esta entrada es comentar algunas de estas especiales relaciones del trasfondo de wh40k.

Partamos a ver algunas de ellas:



Sin duda la mas famosa de estas rivalidades es la protagonizada por el legendario señor de la guerra orko Ghazghkull Mag Uruk Thraka y su archinemesis, el heroico comisario Yarrick de colmena Hades, en el mundo de Armageddon.
La relacion entre estos dos colosos comienza cuando el señor de la guerra ataca colmena Hades en la Segunda Guerra de Armageddon, y el comisario se convierte en ese muro que se resiste a caer. De nuevo en la tercera Guerra por Armageddon, Yarrick volvio a oponerse a su enemigo frustrando otra vez su conquista. Despues de la guerra, el comisario acompaña a una cruzada de Templarios Negros con el objetivo de acabar de una vez por todas con el temible profeta del Waaagh!, tambien llamado "la bestia de Armageddon".


La cruzada de los Templarios Negros esta dirigida por el Gran Mariscal Marshal Helbrecht, el fanatico señor del capitulo fundado por Sigismund. Participo en una batalla espacial contra la flota de Ghagzhkull en Armageddon y ha jurado perseguir y detener al orko definitivamente. Esto lo convierte en otro enemigo intimo del mas famoso y peligroso orko de todos los tiempos.


Y no solo eso, porque Helbrecht como buen guerrero del Emperador tiene un asunto pendiente con otro gran enemigo de la humanidad. Ni mas ni menos que el mismisimo Phaeron Imotekh de la dinastia Sautekh tiene un destino cruzado directamente con este heroe en dos ocasiones. La primera fue en la batalla de Schrodinger VII, donde ambos protagonizan un intenso duelo sobre un puente helado, con un resultado de Helbrecht derrotado y su mano derecha amputada como leccion por interponerse. El segundo enfrentamiento en el espacio acabo con la huida del Señor de la Tormenta.


Nuestro enorme orko, es un tipo popular en la galaxia, y tiene manifiesta relacion con otro famoso heroe del Imperio de la Humanidad. Este es Belial, señor del Ala de Muerte, la 1ª compañia de los Angeles Oscuros.
La rivalidad de estos dos poderosos lideres procede de la batalla por Limnos, donde Belial fue herido en combate personal por el señor de la guerra orko, despues de desbaratar el ataque orko impidiendo asi su victoria. Esto le otorga un odio tan intenso como el que siente por el comisario Yarrick.


Estos chicos si que saben buscarse buenos enemigos de verdad. Pronto continuaremos descubriendo a mas enemigos intimos de wh40k.

sábado, 17 de noviembre de 2012

Curiosidades en el origen de los Eldar

Por si nadie se ha molestado en pensar el origen del estilo cultural eldar y sus mitologias, hablaremos un poco sobre ello.


Son una raza de fantasia creada por Tolkien. Eldar (plural de elda) es una palabra en quenya que significa "Pueblo de las Estrellas. Es el nombre que se dio a los elfos que emprendieron la Gran Marcha. Un claro paralelismo al exilio escogido por los habitantes de los mundos astronave.
Los nombres empleados para esta raza son de origen celta o gaelico, lo cual tiene gran sentido por dos razones. El homenaje a la herencia cultural anglosajona (no olvidemos el origen de la empresa para la que fueron creados) y un recuerdo sin duda claro de las razas faericas que pueblan el folklore de dicha cultura.
Quizas el caso mas evidente de este origen este en el templo especialista de las Espectros Aullantes, procedentes de las banshees de la mitologia celta; espiritus aullantes que anunciaban la muerte cercana. Ademas su Señora Fenix puede referirse facilmente a la diosa Morrigan.

Pese a esto, distinguimos una marcada estetica a medio camino entre Egipto y la Grecia clasica. El ejemplo mas evidente de esta fusion es algo tan sencillo como esto:

Casco de exarca vengador implacable con cimera griega y barba egipcia


Los dioses eldar son mas de lo mismo, y puede observarse una semejanza al panteon griego clasico con detalles egipcios.

Un Asuryan como Zeus, supremo padre de los dioses (el nombre mas bien procedente del Ashur mesopotamico, de nuevo patron de los dioses). Su emblema Es una piramide. El origen mas claro aun asi, es el de Dagda, supremo dios celta, guardian del conocimiento y las leyes, las fuerzas elementales y  ademas un poderoso guerrero.

Khaine equivale a Ares no me alberga dudas. Es un dios primitivo y violento, salvaje mas alla de la razon, sanguinario e invocado para la batalla. Su arma caracteristica es la lanza para los griegos, cosa coincidente tambien en los eldar.
E caso de su manifestacion como Avatar, es en esencia originario del hinduismo, por el cual un avatar es la manifestacion terrestre de un dios, pero esto es un uso ya muy extendido en la fantasia.

El caso de Kournous e Isha es diferente no obstante, ya que mas bien representan a dos dioses puramente celtas como son Cernunnos como el dios masculino y de los animales salvajes; Isha (cuyo simbolo es una aproximacion al ojo del egipcio Horus, curiosamente su nombre procederia de Isis, esposa de Horus) representa mas bien a la propia madre tierra y naturaleza para los celtas.

Vaul sin lugar a dudas se refiere al Hefestos griego, forjador sin igual y trabajador. La metalurgia es su campo en ambos casos. 




Mi parte favorita es la de la nomenclatura de los mundos astronave (al menos cuatro de ellos que son clave como origen). Esta vez el homenaje a la cultura celta es descaradamente evidente.

Saim-Hann representa a la festividad de Samhain, actualmente llamada Halloween, y representa la entrada al nuevo año celta (1 de noviembre) tanto como el fin del verano, que es su significado en gaelico.

Biel-Tan llamado como Beltaine, la siguiente festividad celta mas importante, representando el inicio del verano. Siendo el 1 de mayo la fecha para este dia.

Yme-Loc procede de Ymbolc, la festividad celta para la fertilidad correspondiente al 1 de enero.

Lugganath es el ultimo mundo astronave cuyo nombre procede del calendario celta, en este caso Lughnasadh que representa la maduracion de la cosecha, situado esta vez el 1 de agosto.



Los origenes fundamentales del trasfondo beben tambien de mas y diversas fuentes de la mitologia y cultura popular de la historia, pero estas son las que me ha parecido mas interesante de mostrar.

jueves, 15 de noviembre de 2012

Linaje y Evolucion: Escorpiones Asesinos

Esta sera una nueva seccion consistente en presentar algunas de las unidades iconicas de mis ejercitos favoritos, Eldar y Altos Elfos y su evolucion a lo largo de las ediciones y el paso de los años, desde la epoca en la que empece en este hobby.


La primera entrega, escorpiones asesinos, nos presenta a estos famosos depredadores eldar; probablemente la primera unidad de la que tuve conocimiento y me sedujo del 40k (aunque los arlequines se convirtieron en mi clara favorita nada mas descubrir su existencia tanto en miniaturas como ilustraciones).


Esta es la que llamaremos "primera generacion" de escorpiones asesinos. Eran empleados en la 2ª edicion de wh40k y fueron puestos a la venta alla por el año 1990 aproximadamente. Las poses eran suficientemente agresivas para el dinamismo de las miniaturas monocomponente de la epoca, pero el exarca era notablemente simple y rigido. Destaca eso si, el penacho de gruesos cables en el casco referente tanto del Señor Fenix Karandras, maestro del templo, como de los actuales guerreros especialistas de dicha senda, dandole a los mismos ese aire Predator que tanto suele gustar de estas miniaturas.



La "segunda generacion" de miniaturas procede del año 1999 y se empelaban en el codex de 3ª edicion. Se trata de miniaturas de dos componentes (brazo de espada separado) con bastante parecido al aspecto de sus predecesores en cuanto a estetica, pero unas poses totalmente diferentes enfatizando el lado de cazador acechante enseñado en su templo. Personalmente la mayoria me parecen un tanto ridiculos y el ser tan pequeños no ayuda a mejorar la impresion general. Por otro lado, el exarca de esta "generacion" (siguiente fotografia) apuesta por una mejora muy evidente, ganando en dinamismo y detalles que lo hacen diferenciarse suficiente del resto de guerreros. Ademas esta vez viene equipado con su arma mas mortifera, la pinza de escorpion, que funciona como un puño de combate con una catapulta shuriken incorporada, tal como su Señor Fenix.



Junto al exarca de la "segunda generacion" comentado un poco mas arriba, encontramos una escuadra mixta de escorpiones asesinos de primera y segunda generacion. A mi juicio es una forma ideal de combinar los mejores aspectos de ambos modelos, compensando la simpleza estatica de los mas viejos con el dinamismo de los siguientes. Esta beneficiosa union hace asequible el uso de los especialistas de "segunda generacion", que formando solo con sus modelos, se me hacian de aspecto horrible.



Finalmente encontramos la joya de la corona del templo fundado por nuestro amigo Arha, posteriormente liderado por Karandras. Estan en uso desde el codex de 4ª edicion eldar hasta hoy dia,los llamaremos "tercera generacion", y no necesitan ser renovados para nada.
Son miniaturas de dos componentes como sus antecesores de "segunda generacion" (nuevamente brazos como componente). La pose no se parece a la anterior de depredador salvaje, pero generan la suficiente sensacion de violencia como para agradar, y sumado a su impresionante mejora de modelo de la armadura, logran unas miniaturas absolutamente geniales que se convierten sin duda el la mejor opcion de escorpiones asesinos que se hayan puesto a la venta. En esta ocasion el exarca es aterradoramente mejor que todas las demas miniaturas de su clase, la pose totalmente amenazadora (¡¡este si es un maldito Predator!!) y la opcion de ser montado con dos armas diferentes del codex, aunque sigue faltando una mas.
En esta version todos poseen las reconocibles trenzas penacho que tanto nos gustan. Ahora si son una escolta digna de su Señor Fenix.

lunes, 12 de noviembre de 2012

Reflexiones sobre 6ª edicion (Parte 2)



Coincidiendo con el aniversario del nacimiento del maestro Auguste Rodin, continuamos las reflexiones y opinion personal sobre esta ultima edicion de 40k.

 Para las reglas de moral contemplamos un pequeño pero importante cambio, referente al momento de reagruparse. Esto es, la permisividad de hacerlo con un 25% de los efectivos de la unidad o el añadido de poder tirar si hay un personaje dirigiendola.  Por fin me parecen unos porcentajes y situaciones adecuados para el desarrollo de la partida.

Lo siguiente a tener en cuenta es un apartado extenso y lleno de detalles. Las reglas especiales son en gran medida la sal del juego, y en una medida aun mayor, complejidad y situaciones de discusion ante los choques de interpretacion.

Lo mas llamativo en mi opinion es la voluntad para integrar la mayoria de dichas reglas de un modo general y de facil recurso, habiendo sellado conceptos y lagunas habituales con una descripcion tan detallada como si fuese dirigida a niños pequeños (pero no es para niños, si no mas bien para defensores acerrimos de la literalidad sin sentido a quien hay que darselo todo masticadito y a medio digerir para que no nos causen mas problemas de los necesarios en una batalla) haciendo su uso y compresion mucho mas sencillo, y tratando de asumir algunas situaciones poco comunes.

Tambien es cierto que existen errores tanto de traduccion como de misma interpretacion de alguna de las reglas, cuyo uso deberia dejarse llevar por la logica interpretacion de lo que representan, y no una exacerbante y ya cansina literalidad que destruye mucha de la diversion del juego.

Como ejemplos destacables de alguna novedad encontramos reglas como Miedo, o el uso ampliado de Enemigo Predilecto, pasando por Esquivo, Francotirador, Martillo de Furia y todo el compendio de reglas que comprenden el combate nocturno. En su mayoria son reglas que me parecen muy acertadas que añaden mucha mas credibilidad y realismo a la dinamica general del juego y las unidades. Algunas reglas han ampliado su efecto y otras han sido recortadas, todo buscando un punto de equilibrio mas optimo y real, aunque echo de menos algunas excepciones a esas mismas reglas que espero que vayan formando parte de los futuros codex.

Los tipos de unidad estan cada vez mas diferenciados entre si, notandose mas su funcion militar y tactica sobre el tablero.

Se enfatiza la velocidad de las motos con respecto a todas las demas. Poseen unas reglas generales propias y ademas los mismos tipos de esta categoria son suficientemente diferentes entre si como para disfrutar la la exclusividad de potencial de cada raza.
La inclusion del turbo al coste de la fase de disparo me parece una idea correcta. Al producirse una fase de movimiento y otro desplazamiento adicional en el turbo de la fase de disparo disponemos de una mejor capacidad de maniobra otorgandonos nuevamente el factor realismo del que hace gala este nuevo reglamento.

Las unidades de artilleria poseen unas reglas que no termino de visualizar como perfectamente adecuadas. Lo primero que me hacen ver es que gracias a su gran durabilidad, se convierten en unidades interesantes para su inclusion en las partidas (como eldar estoy comprobando los beneficios que me reportan dichas unidades a mi ejercito). En definitiva mi opinion con respecto a este cambio es de un estado de neutralidad; es decir, es bueno para el juego, pero no termino de visualizar como encaja en un patron realista. Ojo, que no quiero decir que sean lo contrario, simplemente que no me resulta tan evidente como en otros casos (debe ser que yo era de infanteria y nunca me gustaron los que usan estos cacharros jeje).

Las unidades conocidas como de salto, hacen hincapie  en su funcion de unidades de asalto debido a su mayor posibilidad de movilidad y llegada al combate cerrado. Lo mejor, sin duda el uso de Martillo de Furia, un ataque totalmente justificado (dosis de realismo al canto) en un asalto de estas caracteristicas. Correcto tambien me parece el hecho que todas estas unidades posean acceso automatico a despliegue rapido.

Las unidades a reaccion confirman de sobra su uso como plataformas de disparo moviles. Su diferencia con las unidades de salto es bastante evidente ahora, llegando a notarse mas que por el simple movimiento. Creo que no es necesario comentar mas sobre estos aciertos en las reglas.

Las monstruosas son un ejemplo mas del añadido de realismo para redondear un paquete que a mi modo de ver esta repleto de grandes decisiones que redundan en beneficio total para el juego. Aparentemente son tal como siempre, pero la importancia la incorporan un par de reglas tales como Aplastar, Miedo y Martillo de Furia.

Bestias y caballeria enfatizan la velocidad terrestre con alguna regla cada una que las hacen diferentes y logicamente realistas en sus funciones y representaciones en la partida. Lo sumo a la lista de aciertos.

Las criaturas voladoras son unas de las grandes novedades de la edicion, que comentare junto a sus primos, los vehiculos voladores. Ademas necesito ver un poco mas sobre ambas en el campo de batalla, ya que son el punto mas complicado del nuevo reglamento y por ello necesitan mas atencion a su concepcion y uso.

Con esto termina la segunda entrega de reflexiones sobre la 6ª edicion, que no son mas que una vision personal del juego y para nada una declaracion de verdad suprema que tanto acostumbro a ver sobre otras materias relacionadas.

domingo, 11 de noviembre de 2012

Obras de Arte: Damisela del Grial


Una bellisima miniatura de manos de David de la web:

http://www.atouchoftensai.com/wargames/gallery.php?Club=5

Pese a no ser del nivel tan exquisitamente elevado de otras publicaciones, no he podido si no dejarme enamorar por la belleza de esta dama. Cabe destacar la magnifica piel, especialmente el rostro. Los tonos de blanco de la tunica me parecen tambien muy logrados y suaves. Lastima de la poca calidad de la foto para no apreciar detalles como los ojos con su maquillaje.

viernes, 9 de noviembre de 2012

Mon-keigh: Vengador Implacable Eldar



Pese a que el nombre de la seccion es mon-keigh, no se refeire al contenido en si como en este caso, un eldar, si no a las personas que hay dentro de los elaborados diseños, nuestros humanos aficionados al cosplay.

jueves, 8 de noviembre de 2012

Reflexiones sobre 6ª edicion (Parte 1)

Pasado un tiempo desde la salida de esta nueva edicion de 40k, toca sacar las conclusiones pertinentes a los cambios significativos sobre el juego y quizas tambien sobre lo que no es juego.



Lo primero y mas significativo es sin duda, la posibilidad de medir las distancias en cualquier momento, y la conversion a UM. Para mi esto es un gran avance en el concepto. 

Primero porque aporta un punto mas de realismo; si, dije realismo, y mi opinion esta basada en la experiencia militar y el uso de armas en combate. Esto quiere decir, que un combatiente instruido debe ser capaz de apreciar las distancias con bastante precision a simple vista; en mi caso no fallaba mas que una decena de metros en distancias de hasta un kilometro. Y ademas de esa capacidad, es logico pensar que si no todos, al menos la gran mayoria de ejercitos del cuadragesimo primer milenio, poseen la tecnologia necesaria para dichas mediciones (nosotros mismos poseiamos telemetros laser para dicha funcion).

En segundo lugar, este sistema evita muchas posibilidades de hacer trampas, que por desgracia, es algo muy extendido incluso en un juego como este, y ademas tambien ayuda a evitar situaciones mas comprometidas que pueden degenerar en discusiones que por supuesto siempre arruinan cualquier partida. Eso si, aun se me hace extraño eso de medir cualquier cosa y me hace sentir un poco tramposo cuando lo hago :P supongo que la costumbre es dificil de cambiar.

Respecto a las UM es evidente que se trata de otro gran acierto. Hablamos de un juego diseñado por y para pulgadas. La conversion a otros sistemas de medida no es si no una fuente de la que manan problemas y cambios no adecuados para el desarrollo del juego. Ademas es mucho mas sencillo manejar unos numeros mas reducidos en cuanto a tiradas y alcances.


El siguiente cambio a tener en cuenta se trata del disparo, o mas concretamente, la linea de vision y la asignacion de heridas.
Nuevamente el reglamento apuesta por las dosis de realismo en este respecto. Esto no necesita demasiada explicacion dado que la logica es bastante clara y aplastante por si misma. Veo lo que veo, y mato al enemigo mas directo como debe ser habitual, con las excepciones de los francotiradores y los personajes. Sin duda otra buena decision que no hace si no mejorar con las reglas para concentrar fuego en determinados casos de cobertura o ausencia de ella.
Ademas de todo esto, el sistema es bastante rapido y sencillo una vez se ha usado unas pocas batallas. es tan sumamente sencillo que veo a mucha gente que no termina de entenderlo a la primera porque busca una forma mas extraña y compleja de verlo, cuando solo hay q seguir una sencilla y directa logica.

Los disparos apresurados son otro nuevo punto acertado a mi parecer. Otorga mas dinamismo al juego y nuevamente considero que apuesta por el realismo del combate y el manejo de armas. En este apartado podemos encuadrar muchos usos, tales como el de las armas pesadas al moverse, el fuego defensivo (¡¡por fin!!), incluso el complicado disparo a los voladores de alta velocidad y la posibilidad de disparar desde la posicion de a tierra. Este ultimo me parece realmente importante, y otra vez mas, añade realismo.

La regla de cuidado señor es otro añadido que tambien valoro positivamente. Esto no es mas que potenciar la funcion de los personajes, que era bastante reducida incluso ridicula antaño. Los grandes heroes y los no tan grandes que logran emularlos, siempre han sido un referente claro en Warhammer, y ya era hora que volviese a notarse sobre la mesa. Sobre los personajes hablaremos mas tarde de todos modos.


Continuamos en la fase de asalto, una de las mas controvertidas adiciones al reglamento y de peor recibimiento entre los jugadores. Esto es debido a varios factores, tales como el fuego defensivo, y muy especialmente, a la distancia de carga aleatoria. Aleatoria, esa palabra tan odiada por muchos (a mi juicio una queja totalmente ridicula e incomprensible en un juego cuyo funcionamiento es a base de dados...). Nuevamente el diseño de las reglas apunta a un dato muy recurrido en esta nueva edicion. Si, vuelvo a referirme al REALISMO. Ahora es cuando muchos os escandalizais ante semejante alegacion, asi que vuelvo a recurrir a mi experiencia personal y profesional en ese bello oficio de la guerra. 

Para quien jamas haya realizado asalto a posiciones defensivas enemigas en una situacion de combate, real o simulado, os dire que ese asalto final, esta totalmente condicionado por multirud de factores para nada fijos y si totalmente imprevistos e incluso aleatorios o fortuitos. Cosas como la respuesta de tu propio cuerpo y la impedimenta en equipo que portas, el desigual terreno (os recuerdo que en un campo de batalla, para nada encuentras llanas y despejadas avenidas de asfalto), la presion del enemigo, y tantas otras cosas que dependen de una situacion tan dramatica como esa. Dicho esto no puedo mas que defender de nuevo como acierto ese uso de reglas de asalto determinado por una tirada de dados.


Por hoy ya es bastante extensa la entrada, pronto seguire comentando mi opinion sobre los cambios.